RANGKUMAN BAB 7 - ALGORITMA

Cara Bermain Robot Manual (C)

Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu. Algoritma dibuat untuk dapat dipahami oleh manusia dan juga komputer. Algoritma akan diterjemahkan menjadi kode program untuk memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer. Algoritma dan pemrograman yang mengatur jalannya sistem komputer, membawa masyarakat berkomunikasi dengan cara yang baru dan membantu menyelesaikan beberapa masalah lainnya. Proses untuk membuat program yang efisien dan efektif memerlukan pemilihan informasi yang tepat untuk digunakan, bagaimana memproses dan menyimpannya, menyelesaikan permasalahan besar menjadi kasus yang lebih kecil, mengombinasikan solusi-solusi yang sudah ada sebelumnya, dan mencoba analisis solusi baru lainnya. 

A. Pemrograman
Mengapa Perlu Belajar Programming? Belajar programming (di dalamnya mencakup coding) diperlukan bukan hanya untuk menjadi programmer (penulis program profesional). Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis.
Salah satu programming yang sederhana adalah Scratch

B. Eksplorasi Fungsi Dasar
Pada aktivitas ini, kalian akan belajar tentang kode Control. Kalian dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari sprite. Dengan kode ini, diharapkan kalian dapat mengatur kode program dengan lebih baik. Dengan kode Control yang tepat, akan membuat program kalian menjadi lebih nyaman untuk dijalankan. Kalian harus dapat membedakan perulangan terbatas dan tidak terbatas. Selain itu, pengecekan kondisi juga sama pentingnya. 

C. Robot Manual
Buatlah 4 buah kartu berbentuk lingkaran dengan diameter 2,5 cm yang bergambar tanda panah. Empat kartu ini akan menjadi sprite. Kita akan memanfaatkan sticky notes kecil untuk menjadi blok program pada sprite yang ada. Setiap warna sticky notes akan menggambarkan fungsi dan fitur yang berbeda. Setiap fitur harus ditulis pada sticky notes dan nantinya akan ditempelkan pada setiap sprite. Sediakan juga kertas kosong dan diberi keterangan untuk sprite 1 sampai 6. Sticky notes ditempelkan pada kertas untuk setiap sprite tersebut dan sprite tadi akan berubah/menyesuaikan dari fitur yang ada.
Catatan: 
• Maju sesuai arah panah 
• Putar searah jarum jam








Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Rangkuman Bab 9 - Praktika Lintas Bidang

Mengapa Saya Memilih SMP Labschool Jakarta